الـسلآأم عليكم ورحمةة الله وبركأإته

كيفكم شباب .. انشاءالله بخير .. :hart::hart:

نبدأء بشرح إنشاء سكربت من الالف لياء ..

--------------------------------


تختلف أنواع السكربتات فمنها خريطة أو وضع للعب


MTA السكربتات جزء اساسي في تشغيل


...وغيرها " freeroam , race , deathmatch " فتستطيع بإستخدامهم إنشاء تطبيقات لتحسين اللعب


(Lua) [ lua .org] برمجة السكربتات تعتمد على لغة البرمجة


لغة البرمجة تعتمد إعتماداً كلياً على اللغة الإنجليزية , فيجب أن تكون لديك خلفية في اللغة الإنجليزية قبل المتابعة.


لبرمجة سكربت ما تحتاج لمحرر .. ويفضل إستخدام محرر إحترافي لكي يسهل عليك البرمجة مثل :


  • Notepad++ [1]
  • Lua Edit LuaEdit
فهو يسهل برمجتها MTASE لكن يفضل استخدام برنامج :


  • MTA Script Editor.


إنشاء سكربت

سوف نتعلم كيف نقوم بإنشاء سكربت يدخل اللاعب إلى اللعبة .. خطوة بحطوة


اولا لا بد من معرفة انواع ملفات السكربت


1-Meta.xml -- يقوم هذا الملف بتعرف الملفات الموجود في السكربت للسيرفر


2-Client -- يقوم هذا الملف بتشغيل جميع أوامر المتعلقة بالاعب فقط


3-Server -- يقوم هذا الملف بتشغيل جميع الاوامر سواء كانت للسيرفر او الاعب


أين مسار كل البرامج النصية (السكريبتات أو المودات)؟

الان نتعرف على مجلد المودات أو السكربتات. اذهب إلى مجلد Multi Theft Auto واتبع المسار التالي:


/Your MTA Server/mods/deathmatch/resources/


. أو مجلد عادي zip سترى الكثير من الملفات. ربما ترى مجلدات صيغتها , MTA .. وجميعها يقبله الـ


وهو الذي سنستخدمه بالبرنامج التعليمي "myserver" ولإنشاء المودات الخاصة بك: قم بعمل مجلد جديد واجعل اسمه كما تريد فمثلاً قم بتسميته


والان يجب أن يكون مسار المجلد الذي قمت بعمله هذا:


/Your MTA Server/mods/deathmatch/resources/myserver/


  • myserver: اسم المجلد الذي قمت بتسميته
meta.xml تعريف السكربت اضافة ملف

حتى يستطيع السيرفر من معرفة المودات, يجب علينا إنشاء ملف meta.xml


" ويكون بداخل مجلد السكربت الذي قمنا بإنشائه وهو "myserver"


ولإنشاء ملف meta.xml :


وافتحه باستخدام المفكرة =) meta.xml أفتح ملف نصي جديد وقم بتسميته


ولا تنسى ان يكون بداخل مجلد السكربت .



أدخل الكود التالي في ملف meta.xml:


HTML:
<meta>



     <info author="إسمك" type="gamemode" name="إسم السكربت" description="وصف بسيط للسكربت" />



     <script src="script.lua" />



</meta>


هنا يتم تعريف أجزاء السكربت فمثلاً :


  • <info ..>
تضع فيه بيانات السكربت .. مثل الإسم والنوع والوصف


  • type="gamemode"
تعني أن نوع السكربت هو مود لعب وتوجد أنواع عديدة مثل :


    • gamemode
    • map
    • script
إنشاء ملف السكربت Lua

قمنا بوضع هذا السطر في :


  • meta.xml
<script src="script.lua" />


الآن نقوم بإنشاء ملف نصي بنفس الإسم


    • script.lua
بإستخدام برنامج التحرير لديك .. نقوم بإنشاء الكود


HTML:
function joinHandler() -- الوظيفة .. وبعدها نقوم بكتابة الإسم



    local x = 1959.55 -- تعريف x



    local y = -1714.46 -- تعريف y



    local z = 10 -- تعريف z



    spawnPlayer(source, x, y, z) -- نقوم بإستخدام هذه الوظيفة لإنتاج اللاعب ونقوم بتحديد اللاعب وهو المصدر : source



    fadeCamera(source, true) -- نقوم بعمل fade للكاميرا



    setCameraTarget(source, source) -- نجعل هدف الكاميرا هو اللاعب



    outputChatBox("مرحباً بك في السيرفر", source) -- نقوم بإخراج نص في الدردشة



end



addEventHandler("onPlayerJoin", getRootElement(), joinHandler) -- نقوم بإضافة المعالج حيث سيتم تشغيله بعد الحدث المحدد وهو عند دخول اللا




وصف وشرح الكود اعلاه : سيقوم السكربت بوضع اللاعب في الاحداثيات (x,y,z) المحدده اعلاه, عند دخوله الى السيرفر لاحظ انه يجب استخدام وظيفة [ fadeCamera ] ستكون الشاشة سوداء وأيضاً يجب تعيين الكاميرا ( setTargetCamera ) ..


نرى أن source هو المصدر وهو اللاعب الذي يقوم بالدخول


  • addEventHandler - الاحداث وهي ما يجب فعله من قبل المستخدم او السيرفر
  • function - وظيفة تعمل عند حدث من الاحداث وتحتوي على امر او أوامر
أيضاً لو رأينا في المعالج


  • addEventHandler - إضافة معالج للحدث
نرى 3 أشياء


  • onPlayerJoin - عند دخول اللاعب
وهو الحدث .. حيث يحدد متى يتم تشغيل المعالج - في هذه الحالة عند دخول اللاعب


  • getRootElement() - جلب العنصر الحالي
هذا يقوم بتعيين العنصر الذي يقوم بتشغيل الحدث


  • joinHandler
وهو إسم الوظيفة التي قمنا بصناعتها


يمكنك التوسع أكثر في : addEventHandler


تشغيل السكربت


بعد أن تقوم بحفظ أجزاء السكربت في ملف واحد ويمكن حفظه في الملفات التالية :


  • مجلد
  • أرشيف .zip
ونقوم بنسخه إلى مجلد السكربتات داخل سيرفرك ونقوم بتشغيله بالطريقة العادية.


الآن إنتهينا من صنع السكربت .. بعد هذا سنقوم بصنع سكربت مع أمر


  • command
يمكنك المتابعة أو الذهاب إلى دورة صناعة النوافذ


  • Introduction to Scripting GUI
إنشاء سكربت بطريقة مفصلة

صناعة أمر بسيط

لنعد الآن إلى ملف


  • script.lua
ونقوم بتعديله قليلاً لإنشاء أمر بسيط يقوم بإنشاء سيارة بجانب اللاعب


HTML:
-- في البداية نقوم بكتب وظيفة إنشاء السيارة



function createVehicleForPlayer(thePlayer, command, vehicleModel)



   -- هنا نقوم بكتابة وظيفة إنشاء السيارة كـ



   -- createVehicle



end





-- نقوم بإضافة الأمر



addCommandHandler("createvehicle", createVehicleForPlayer)



ملاحظة: يمكنك الضغط على الوظائف والتعمق فيها بداخل الويكي.




الوظيفة


الوظيفة هي شيء يسمى


function


الوظيفة هي الشيء التي يتكون عليها الحدث


يمكنك ان تسمي الوظيفة كما شئت ويمكنك أيضاً عدم وضع اسم للوظيفة



مثال لـ وظيفة لها إسم


function arabs( ) -- الوظيفة

outputChatBox("مرحباً بك") --s ستلاحظ بـ أن كلمة " مرحباً بك " ظهرت في الشات عند دخول الاعب

end

addEventHandler("onPlayerJoin", root, arabs) -- .الحدث مع اسم الوظيفة

-- root = getRootElement()

مثال لـ وظيفة ليس لها إسم


addEventHandler("onPlayerWasted", root,

function(_,killer)

outputChatBox( killer .. " من قبل" .. getPlayerName(source) .. " لقد قُتل الاعب" )

end)

كما تلاحظ ووضع قوس قريباً من


end)


هذا القوس يكمل القوس الآخر كما نلاحظ في الحدث


addEventHandler(






الحدث

الحدث هو شيء يسمى


event


الحدث هو الذي يتكون على بناء الوظيفة فـ اذا رجعنا الى الامثلة التي في الاعلى سوف نرى عدة احداث ومنها


onPlayerWasted


الحدث ببساطة يحدد متى سوف تحدث او كيف سوف تحدث الوظائف التي ادخلتها


onPlayerWasted


عند موت الاعب


مثال للحدث


function onJoin()

x, y, z = getElementPosition(source) -- s يآتي بمكان الاعب x, y, z

local theVehicle = createVehicle(445, x, y, z) -- s السيارة التي سـ تصنع بمكان الاعب الذي تم تحديده مسبقاً

warpPedIntoVehicle(source, theVehicle) -- s يجعل الاعب داخل السيارة

end

addEventHandler("onPlayerJoin", root, onJoin) -- s الحدث

-- root = getRootElement()

هذه الوظيفة مع هذا الحدث سوف يعطون الاعب سيارة عند دخوله السيرفر


ملاحظة الحدث ليس دائم على الوظيفة فـ أيصاً يمكنك تكوين هذه الوظيفة على حدث آخر


مثال


function onJoin()

x, y, z = getElementPosition(source)

local theVehicle = createVehicle(445, x, y, z)

warpPedIntoVehicle(source, theVehicle)

end

addEventHandler("onPlayerLogin", root, onJoin)

هذا سوف يعطي الاعب سيارة لاكن ليس عند دخوله السيرفر , إنما عند دخوله حسابه


Edit


مثال آخر


addEventHandler("onVehicleExplode",root, -- نضيف حدث عند إنفجار اي سيارة

function() -- الوظيفة

setTimer(destroyElement,5000,1,source) -- يخفي السيارة بعد 5 ثواني من انفاجرها

end

)

يمكنك ان تجد الاحداث والوظائف كلنت وسيرفر هنا


كلنت:


وظائف كلنت





احداث كلنت




سيرفر:


وظائف سيرفر





احداث سيرفر






String الـ

السترنج هو شيء يوجد في بعض الوظايف التي توجد داخل الام تي اي


مثلاً


addEventHandler("onResourceStart",resourceRoot, -- الايفنت هنا يجب ان تكون بين سترنق كما الموضح هنا

function()

outputChatBox("تم بدء السكربت") -- s هنا سوف يظهر رسالة بالشات " تم بدء السكربت " عند بدء السكربت ويجب ان تكون سترنق

end

) -- نهاية قوس الحدث

السترنق له عدة أشكال , فيمكن ان يكون كالآتي


""


أو


' '


أو


[[]]


فمثلاً اذا نريد ان نخرج رسالة بعلبة الشات


يمكن ان تكون كذلك


outputChatBox([[مرحباً]])


-- أو كذلك

outputChatBox('مرحباً')


-- أو كذلك


outputChatBox("مرحباً")

Command handlerعن الـ

.(`) أو زر F8 التي يمكن للاعب ان يعرضها باستخدام زر Consoleهو اسم الامر الذي يمكن للاعب ان يدخله في الـ addCommandHandler في argument أول


."createVehicleForPlayer"هي وظيفة تُنفذ عند كتابة اللاعب الامر في هذه الحالة لـ addCommandHandler في argument ثاني




اذا كنت متمرس في البرمجة, ستعرف انك ستحتاج ان تنفذ وظيفة مثلfunctionName(argument1, argument2, argument3, ..)

functionName(thePlayer, commandName, argument3, ..)

If we have a closer look on the lower example above, we can see argument1 is thePlayer and argument2 the commandName. thePlayer is simply the one who typed the command, so whatever you call it, the variable will contain the player who activated the command. commandName is simply the command they typed. So if they typed "/greet", this argument will contain "greet". Argument 3 is something extra the player typed, you'll learn it a little bit further in the tutorial. Never forget that the first 2 arguments are standard arguments, but you can name them to anything you want.


We called the addCommandHandler function this way already and since createVehicleForPlayer is a function too, it can be called that way as well. But we are using a command handler for that, which calls it in a similiar manner, internally.


For example: Someone types "createvehicle 468" ingame in the console to spawn a Sanchez, the command handler calls the createVehicleForPlayer function, as if we would have this line of code in the script:


createVehicleForPlayer(thePlayer,"createvehicle","468") -- thePlayer هو الشيء الي كتب الكومند

As we can see, it provides several parameters: the player who called the command, the command he entered and whatever text he had after that, in this case "468" as vehicle id for the Sanchez. The first two parameters are the same with all command handlers, which you can read on the addEventHandler page. For this fact, you always have to define at least those two parameters to use any after that (for example to process text that was entered after the command, like in our example the vehicle model id).


Note: You have to add the command handler AFTER you defined the handler function, else it can't find it. The order of execution matters.


Writing the function

In order to fill the function we created, we need to think about what we have to do:


  • Get the players position, so we know where to spawn the vehicle (we want it to appear right beside the player)
  • Calculate the position we want to spawn the vehicle at (we don't want it to appear in the player)
  • Spawn the vehicle
  • Check if it has been spawned successfully, or output a message
In order to achieve our goals, we have to use several functions. To find function we need to use, we should visit the Server Functions List. First we need a function to get the players position. Since players are Elements, we first jump to the Element functions where we find the getElementPosition function. By clicking on the function name in the list, you get to the function description. There we can see the syntax, what it returns and usually an example. The syntax shows us what arguments we can or have to submit.


For getElementPosition, the syntax is:


float, float, float getElementPosition ( element theElement )

The three float in front of the function name are the return type. In this case it means the function returns three floating point numbers. (x, y and z) Within the parentheses, you can see what arguments you have to submit. In this case only the element whose position you want to get, which is the player in our example.


function createVehicleForPlayer(thePlayer, command, vehicleModel)

-- نأتي باحداثيات المكان الي نبغي نضع فيه السيارة بشكل x, y, z

-- (local تعني ان هاد الاختصار ما رح يشغل غير في هاد الفنكشن)

local x,y,z = getElementPosition(thePlayer)

end

Next we want to ensure that the vehicle won't spawn directly in the player, so we add a few units to the x variable, which will make it spawn east from the player.


function createVehicleForPlayer(thePlayer, command, vehicleModel)

local x,y,z = getElementPosition(thePlayer) -- نأتي بمكان الاعب

x = x + 5 -- add 5 units to the x position

end

Now we need another function, one to spawn a vehicle. We once again search for it on the Server Functions List, this time - since we are talking about vehicles - in the Vehicle functions section, where we will choose createVehicle. In this function's syntax, we only have one return type (which is more common), a vehicle element that points to the vehicle we just created. Also, we see that some arguments are enclosed within [ ] which means that those are optional.


We already have all arguments we need for createVehicle in our function: The position we just calculated in the x,y,z variables and the model id that we provided through the command ("createvehicle 468") and can access in the function as vehicleModel variable.


function createVehicleForPlayer(thePlayer, command, vehicleModel)

local x,y,z = getElementPosition(thePlayer) -- نأتي بمكان الاعب

x = x + 5 -- add 5 units to the x position

-- create the vehicle and store the returned vehicle element in the ''createdVehicle'' variable

local createdVehicle = createVehicle(tonumber(vehicleModel),x,y,z)

end

Of course this code can be improved in many ways, but at least we want to add a check whether the vehicle was created successfully or not. As we can read on the createVehicle page under Returns, the function returns false when it was unable to create the vehicle. Thus, we check the value of the createVehicle variable.


Now we have our complete script:


function createVehicleForPlayer(thePlayer, command, vehicleModel)

local x,y,z = getElementPosition(thePlayer) -- نأتي بمكان الاعب

x = x + 5 -- نضيف 5 وحد ل الاحداثيات X

local createdVehicle = createVehicle(tonumber(vehicleModel),x,y,z)

-- نشوف لو السيارة اتعملت ام لا

if (createdVehicle == false) then

-- لو السياره اتعملت يبقي نعمل رسالة,لكن للاعب فقط

outputChatBox("Failed to create vehicle.",thePlayer)

end

end

addCommandHandler("createvehicle", createVehicleForPlayer)

As you can see, we introduced another function with outputChatBox. By now, you should be able to explore the function's documentation page yourself. For more advanced scripting, please check out the Map Manager.


What you need to know

You already read some things about resources, command handlers and finding functions in the documentation in the first paragraph, but there is much more to learn. This section will give you a rather short overview over some of these things, while linking to related pages if possible.


Clientside and Serverside scripts

You may have already noticed these or similiar terms (Server/Client) somewhere on this wiki, mostly in conjunction with functions. MTA not only supports scripts that run on the server and provide commands (like the one we wrote above) or other features, but also scripts that run on the MTA client the players use to connect to the server. The reason for this is, that some features MTA provides have to be clientside (like a GUI - Graphical User Interface), others should be because they work better and still others are better off to be serverside or just don't work clientside.


Most scripts you will make (gamemodes, maps) will probably be serverside, like the one we wrote in the first section. If you run into something that can't be solved serverside, you will probably have to make it clientside. For a clientside script for example, you would create a ordinary script file (for example called client.lua) and specify it in the meta.xml, like this:


<script src="client.lua" type="client" />

The type attribute defaults to 'server', so you only need to specify it for clientside scripts. When you do this, the clientside script will be downloaded to the player's computer once he connects to the server. Read more about Client side scripts.


More complex resources

The previous section showed briefly how to add clientside scripts to the resource, but there is also much more possible. As mentioned at the very top of this page, resources can be pretty much everything. Their purpose is defined by what they do. Let's have some theoretical resources, by looking at the files it contains, the meta.xml and what they might do:


First example - A utility script

/admin_commands

/meta.xml
/commands.lua
/client.lua

<meta>

<info author="Someguy" description="admin commands" />

<script src="commands.lua" />

<script src="client.lua" type="client" />

</meta>

  • The commands.lua provides some admin commands, like banning a player, muting or something else that can be used to admin the server
  • The client.lua provides a GUI to be able to perform the mentioned actions easily
This example might be running all the time (maybe even auto-started when the server starts) as it's useful during the whole gaming experience and also wont interfere with the gameplay, unless an admin decides to take some action of course.


Second example - A gamemode

/counterstrike

/meta.xml
/counterstrike.lua
/buymenu.lua

<meta>

<info author="Someguy" description="Counterstrike remake" type="gamemode" />

<script src="counterstrike.lua" />

<script src="buymenu.lua" type="client" />

</meta>

  • The counterstrike.luacontains similiar to the following features:
    • Let players choose their team and spawn them
    • Provide them with weapons, targets and instructions (maybe read from a Map, see below)
    • Define the game's rules, e.g. when does the round end, what happens when a player dies
    • .. and maybe some more
  • The buymenu.lua is a clientside script and creates a menu to buy weapons
This example can be called a gamemode, since it not only intereferes with the gameplay, but actually defines the rules of it. The type attribute indicates that this example works with the Map manager, yet another resource that was written by the QA Team to manage gamemodes and map loading. It is highly recommended that you base your gamemodes on the techniques it provides.


This also means that the gamemode probably won't run without a map. Gamemodes should always be as generic as possible. An example for a map is stated in the next example.


Third example - A Map

/cs-airport

/meta.xml
/airport.map
/airport.lua

<meta>

<info author="Someguy" description="Counterstrike airport map" type="map" gamemodes="counterstrike" />

<map src="airport.map" />

<script src="airport.lua" />

</meta>

  • The airport.mapin a XML file that provides information about the map to the gamemode, these may include:
    • Where the players should spawn, with what weapons, what teams there are
    • What the targets are
    • Weather, World Time, Timelimit
    • Provide vehicles
  • The airport.luamight contain map-specific features, that may include:
    • Opening some door/make something explode when something specific happens
    • Create or move some custom objects, or manipulate objects that are created through the .map file
    • .. anything else map-specific you can think of
As you can see, the type attribute changed to 'map', telling the Map manager that this resource is a map, while the gamemodes attribute tells it for which gamemodes this map is valid, in this case the gamemode from the above example. What may come as a surprise is that there is also a script in the Map resource. Of course this is not necessarily needed in a map, but opens a wide range of possibilities for map makers to create their own world within the rules of the gamemode they create it for.


The airport.map file might look similiar to this:


<map mode="deathmatch" version="1.0">

<terrorists>

<spawnpoint posX="2332.23" posY="-12232.33" posZ="4.42223" skins="23-40" />

</terrorists>

<counterterrorists>

<spawnpoint posX="2334.23443" posY="-12300.233" posZ="10.2344" skins="40-50" />

</counterterrorists>


<bomb posX="23342.23" posY="" posZ="" />


<vehicle posX="" posY="" posZ="" model="602" />

<vehicle posX="" posY="" posZ="" model="603" />

</map>

When a gamemode is started with a map, the map resources is automatically started by the mapmanager and the information it contains can be read by the gamemode resource. When the map changes, the current map resource is stopped and the next map resource is started. For a more in-depth explanation and examples of how map resources are utilized in the main script, please visit the Writing Gamemodes page.


Events

Events are the way MTA tells scripts about things that happen. For example when a player dies, the onPlayerWasted event is triggered. In order to perform any actions when a player dies, you have to prepare yourself similiar to adding a command handler, as shown in the first chapter.


This example will output a message with the name of the player who died:


function playerDied(totalAmmo, killer, killerWeapon, bodypart)

outputChatBox(getPlayerName(source).." died!")

end

addEventHandler("onPlayerWasted",getRootElement(),playerDied)

Instead of showing what arguments are needed, the documentation page for Events shows what parameters are passed to the handler function, similiar to the way a command handler does, just that it is different from event to event. Another important point is the source variable, that exists in handler functions. It doesn't have to be added to the parameter list of the function, but it still exists. It has a different value from event to event, for player events (as in the example above) it is the player element. As another example, you can take a look at the basic spawning player script in the first section to get an idea how source is used.



وتم إنشاء سكربت ..~

تحياتي لكم ..

لاأهنتم شكر + لايك + ردود حلوهـ

By MR.AB[oo]D#<3
 

التعديل الأخير بواسطة المشرف:

المواضيع المشابهة


عمل "سكربت" أو البرمجة النصية للمواقع يتطلب بعض المعرفة في لغات البرمجة مثل HTML وCSS وJavaScript وغيرها حسب الحاجة.

اليك الخطوات الأساسية لكيفية عمل سكربت:

1. التحضير: يجب أن تحدد أولاً ما الذي تريد أن يفعله السكربت الخاص بك. هل تريد تحسين تفاعل المستخدم مع موقعك؟ أم تريد جمع بيانات أو إعادة توجيه المستخدمين؟

2. تعلم اللغات المطلوبة: لعمل سكربت، ستحتاج إلى تعلم لغة برمجة مثل JavaScript، التي هي لغة برمجة نصية شائعة الاستخدام في تطوير المواقع. يمكنك البحث عن دورات تعليمية عبر الإنترنت أو الاستعانة بالكتب.

3. كتابة السكربت: بمجرد أن تعرف ما تريد القيام به وتعرف اللغة المطلوبة، يمكنك البدء في كتابة السكربت. يمكنك استخدام برنامج تحرير نصوص بسيط مثل Notepad أو أي برنامج تحرير كود مصدري مثل Visual Studio Code أو Sublime Text.

4. اختبار السكربت: بعد كتابة السكربت، يجب أن تتأكد من أنه يعمل كما توقعت. يمكنك تجربة السكربت على موقعك وتعديله كما تراه مناسبًا.

فتح ملف سكربت يعتمد على نوع الملف والبرنامج الذي تستخدمه. بشكل عام، يمكن فتح معظم ملفات السكربت باستخدام برنامج تحرير نصوص بسيط مثل Notepad أو برنامج تحرير كود مصدري مثل Visual Studio Code.

يرجى ملاحظة أنه قد تكون هناك بعض الفروق الدقيقة أو الاختلافات في العملية بناءً على اللغة التي تستخدمها والبرامج التي تعمل عليها.
 

عودة
أعلى